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要培养我个人只推荐2技能专1然后观望《哈利波特:

发布时间:2021-11-19 15:59:38 已有: 人阅读

AG超玩会月光教练的心态崩了,啊泽无奈上去采访帮他分锅,光之轮换成了笑话。

KPL秋季赛第二轮随着AG超玩会输给XYG掉入A组,这轮比赛已经彻底结束了,下一轮S组的比赛去争夺季后赛胜者组的名额,A组队伍则是要想办法进入季后赛,要不然就要迎来一段很漫长的休赛期。如果AG超玩会要是没进入到季后赛,月光教练肯定会卸任,并且很多选手都可能无比赛可打,这是玩家不愿看到的一个结果,所以AG超玩会最差也不能拿到低于四强的成绩。

月光教练之前说:“卡位赛兜底,他们不会掉到A组”,没想到他们跟XYG这场比赛,其实有几局都是被对手碾压,并且还是己方阵容没太大劣势的情况下,还被XYG碾压,侧面说明选手的心态跟操作都出现了问题,月光教练已经没办法自圆其说了。只是最后月光教练让啊泽上采访席,还是引起了很多玩家的不满,觉得这是故意让啊泽上来“顶雷”,但实际上这场比赛让月光教练的心态崩了。

AG超玩会每次只要输比赛,月光教练必定会上采访席,只有赢比赛的时候,他会让选手开心地上场接受采访,这一次他选择让啊泽上场表态,其实就是心态崩了。月光教练之所以会出现这种情况,主要原因自然是选手的表现让他绝望,初晨跟一诺固定轮换,猫神稳定首发上场,这些操作不是他的一意孤行,而是现在的AG超玩会无人可用了,初晨、一诺、猫神都有问题,但他们都找不到更好的人替换。

初晨跟一诺固定做轮换,初晨玩射手全程处于“隐身”状态,团战零输出,就这样月光教练还坚持让他玩射手,不难看出这就是月光教练的无奈之举。而啊泽赛后采访直言:“队内的位置固定,这个其实是选手跟教练组一起做出的决定”,这番话就是在帮月光教练分锅,如果月光教练还很自信的话,还能找到最适合上场的首发阵容,他就会一意孤行,根本不需要让选手做决定。

平心而论,月光教练其实挺难的,本身就是孤家寡人管理整个队伍,现在又找不到适合上场打比赛的人,只能靠自己努力去平复选手崩溃的情绪,帮助队伍走上正轨,确实是有一点困难。毕竟像SK教练跟林教练都有属于自己的赛训团队,走到哪跟到哪,所以他们执教期间的能力都不差,不过要是初期就是月光教练执意要买猫神,没有留下汤汤跟七年的话,那这一切也确实是要他来负全责,等待他的只有卸任这一条路。

总之月光教练本来觉得卡位赛能兜底,没想到最后却输给了XYG,并且选手的表现实在是很“拉胯”,他才会心态直接崩了,要不然大概率他还是会上场接受采访,不会让啊泽上去帮忙顶雷。不过也有玩家说:“月光教练是着急去参加活动”,但实际上这个结论就不可能,任何事情都没有比赛重要,如果月光教练为了活动,不关心比赛的话,老板菲菲一定不可能留这样的教练在队伍里面执教。

大家觉得月光教练会提前卸任吗?不妨在评论区留言,一起讨论一下,我个人觉得这种可能性并不大,不说现在没有好的教练接手,月光教练也不会允许自己提前卸任,大概率他会在AG超玩会被淘汰后,才会提出卸任。

漫画里的小衰总有很多鬼点子,虽说没有为班级贡献成绩,但却带给大家很多课堂游戏,学霸与学渣的故事就在这里展开,“衰校医”展示拿手绝技,干啥啥不行,忽悠第一名,笔者会继续带大家走进漫画世界,一起来看小衰又会给我们带来哪些快乐吧!

学渣误打误撞成了校医,这在现实中是不可能出现的情况,但在漫画里就显得无足轻重了,小衰莫名成了“衰校医”,不了解情况的同学们都纷纷来到这里,向小衰寻求帮助,但式临安小衰在漫画里的设定就是成绩很差,没有什么知识,所以他能带给同学们的,只有连忽悠带骗的谎言,有句话“叫没有金刚钻别揽瓷器活”,学渣小衰带给同学们的伤害远超然政他小观能能想到的,大家可千万不要模仿哦!

小衰的漫画故事有没有给你带来快乐呢?

《哈利波特:魔法觉醒》22多比打球散排心得分享

作者:NGA-昨夜风小小

散排打到300多名,这个卡等也不高,肝一点的话应该还能上分,胜率还可以。

先放图

明确基本循环飞贼-游走球-2任意卡 一般情况任意是万弹飞金抖云沙,有0费生物的时候直接平替。

开场先判断对面形态,法术流排,哈利or赫敏or多比,直接放凯文中线打飞贼叠层,召唤流则等对面召唤物出来之后放凯文叠层。

凤凰不急出,防止前期节奏崩盘,同时也可用于回血,不建议起手直接凤凰,除非对面先凤凰。

进入循环之后,如果需要叠普攻则在前场打球,对面带着万弹过来,提前往后缩一下引导残影吃万弹,不需要叠普攻或者不希望对面叠普攻则在中场打球。

中场打球的好处是可以直接沿着球路后闪让残影挡法术同时也对底线伙伴有一定的保护,如残影挡雪球。

飞贼-游走球之后适当攒费,让飞沙万弹这俩循环填充牌尽量起到解场作用,攒费的时候也是在等对面的进攻,如果手上费要满了同时对面没有生物过来,飞沙炸一个能炸到中线的生物万弹(巫师或者飞贼或者凤凰)。

关于伙伴

格罗普可以直接出,或者稍等一会配合游走球,主要作用吃伤害和给压力,踩到就是赚到,吃满闪电就是好作用。

麦格等10费或者六七费开始打球了或者队友赫敏双闪了,场面压力特别大的时候也可以裸下缓一下节奏,一般这里会有一个0费狗和0费螺,螺可能会早一点0费等一下麦格,正常这里是一波双球大爆发(理想状态是,10费下飞贼,再10费麦格,游走球,0费狗,0费螺,飞贼,游走球,万弹,飞沙)。

瓜在循环中的位置,根据这局瓜的重要程度,会替代游走球,或者仅作为填充卡位,或者完全不出现。

克制住看到0费就想下的手,这轮2张任意牌打完了,就算手上有0费也要先飞贼游走球再0费,为了可以更快地打出下一个飞贼。

瓜怎么用?

处理伙伴,处理厉火,打直伤,第二种胜利方式。

没事的时候当做一张打不出去的卡,就是用来卡手的,用不到瓜是最好的。

需要处理的伙伴一般是麦格,而同等级瓜0层是打不死麦格的,这里就需要提前叠1层。

这个提前叠的一层一般是叠飞贼或凤凰或者对面的第一个伙伴。

如果选择用飞贼叠,先选好想要击杀的飞贼,在他第二次回费完飞走之后瞄准他的新位置,一般情况回过2次费的飞贼总在你的瓜的斩杀线内,如果卡等差距太大就再等一轮。

选择用伙伴叠的话先用游走球打一轮然后瓜斩杀,打凯文务必注意站在凯文对角开始打球,如果站在凯文正对面你接到回球的时候球会打你对角的目标。

处理麦格

麦格一般会放在第二或者第三个伙伴,提前看好自己伙伴的冷却,提前攒费听到语音后飞沙破雾确定位置瞬移找角度瓜,快的话可以在麦格没有全体变形之后瓜掉。

可能会有人肉体挡,但是飞沙炸完的位置直接接瓜很难走过去挡到,如果挡了也不能算很亏,就费伤比而言没亏,小亏节奏,下伙伴打球继续处理麦格。

处理厉火

厉火的血量一般偏高,而且玩厉火的人卡等多半碾压我们的瓜,这里瓜在前期确实不如钻心,未叠层的时候很难直接瓜死厉火,根据个人翻车经验,先杀个弗雷兄弟叠层,第一个厉火拉扯不处理,或者交给队友(雷敏队友也没办法处理第一个厉火,利用分身的减速拉扯是一个比较好的选择)。

厉火半血万弹接瓜是一个想法很好但是实际非常容易翻车的操作,厉火吃完万弹可以在瓜蓄力的时候回血到瓜斩杀线以上遇到了太多次了。

打直伤

很多时候瓜仅仅作为大生物或者伙伴的对策解仅出场过两三次。

但是并不代表没有叠满就不能对巫师使用了,叠完2层之后瓜的费伤比就很优秀了,可以作为平血的直伤选择,或者直接拿来打斩杀了。

我的13级瓜未叠层是450,叠了2层就有675点直伤,足够对低血量巫师打出击杀了,瓜闪可以保证我们即使没有控制也有相当的命中率。

第二种胜利方式

当有些对局你发现打球没有用或者是负作用时候(没有解场压力,这种情况大多发生在面对熟练的哈利时)。

通过将基础循环中的游走球换成瓜快速叠层,使用闪瓜作为本局的主要输出手段。

瓜的使用技巧

如何在打球的时候使用瓜而不漏球?提前在接球路径瓜或者接完球立刻瓜。

闪瓜只有在下一张移动卡是瞬移的情况才能闪出来,在需要瓜闪的时候确认下一张移动是闪。

瞄准,拖动移动卡产生的由你到拖动点的虚线有助于帮助你瞄准目标。

在雾里欺负没有移动卡的残局对手总是一个好选择。

瓜之前提前找一个有宽敞的角度的地方施法,不要贴在中线,哪都闪不到。

对局思路

对局厉火

保持打球清场蹭血,不一定需要飞沙,因为蜘蛛和小精灵可能都在球路上,飞沙更需要把厉火往外炸,给循环出阿瓦达争取时间。

凯文可能会被多重冰,所以早下,对面下完蜘蛛和厉火再怎么样都要等6费才能多重冰,更何况还有可能还没抽到。

对局海格其他

泥头车的话第一个可以硬吃瓜掉,后面的循环对得上的话是可以每一个在冲锋的时候直接瓜死的。

保持打球慢慢打就完事了很难打不过,前期会劣势,保持好节奏,卖血没事的。

三书同理,保持好打球节奏,半血飞沙万弹。

对局电敏

打球就行了,注意不要在电的时候留太多分身防止对面触发大电,尤其排到队友多比的时候务必注意,很容易一波崩盘。

处理好赫敏和麦格2波伙伴,处理的金抖云越早电敏越好打。

对局双电敏的话 斩杀期注意留费瓜闪斩杀,轮流拉起来电还是很疼的,能打双杀尽量打双杀,不然很容易被对面电出双杀,均匀下血激励周真的强。

对局哈利

中场打球,雪球打凯文用残影给凯文挡。

注意多抓飞贼补移动。

可以沿球路往后躲技能。

如果感觉对面哈利的熟练度比你强,飞贼被杀得又多,打球被完全看破了,就别打球了,选择叠瓜打即死斩杀。

不打球躲哈利技能还是容易很多的。

对局多比

注意不要一次飞沙到多个残影,对面场上残影多的时候可以先不打球,回会费等残影自动消失。

对面飞贼靠近中场带着万弹杀飞贼,对面带万弹过来就走。

瓜伙伴的时候可能会有残影挡着,注意调整位置找下角度。

打弗利维

速转打球就行了。

飞沙选择飞沙人马或者飞沙嗅嗅。

排列组合

队友没有解场能力的,对面召唤+厉火,保持打球然后优先处理厉火,队友一点用没有那输了也很正常。

对面双电敏,速转打球。

对面哈利+法术,技不如人就叠瓜,能打就速转打球。

对面哈利+召唤流,保持打球,多抓飞贼,步数吃紧就偷队友飞贼。

对队友的要求

有输出就行,这套打球能A,瓜能打大怪,对面伙伴基本都能自己一人处理,劣势残局瓜闪创造奇迹。

如果组排的话最好让队友第三个伙伴带个车拉人,多比拉人不太会被打断,但是队友非多比还是上车拉人比较稳。

我组排打得比较多的队友是电敏,他自闭循环输出就行了。

关于要不要进雾

对面是有伙伴的爆发轮次电可以放弃打球进。

非爆发电正常打球,不打球的时候可以进雾攒费等一等再开始下一轮。

关于灵活卡位的其他选择

钻心,处理厉火优于其他,但是厉火并没有很多,大部分时候钻心属实没用。

毒液,处理伙伴是个好选择,就是出伤有点慢,麦格在雾里回血毒等级不够高还得补俩飞沙,毒死了差不多都能出石墩了,增伤打完一套了都效果不够理想。

飞来,个人认为是瓜的下位替代,优点是可以拉底线避雷针到中场,不影响球路,蓄力时间短于阿瓦达,缺点是伤害不足,拉到伙伴要补万弹,拉人斩杀也要补万弹,有的时候不一定有万弹,而且万弹会被其他东西吸。

神锋无影,单打的好选择,但是在双打里无法快速处理伙伴。

有理解不当之处请多指正。

明日方舟:满练耀光的一点个人看法

作者:NGA-云起天澜

满潜2903达成,作为临光厨算给自己一个交代了,然后全活动图都反复使用sp临光,也跑去89章老图玩了很久,利益相关,重氪,高练,上图防云。

首先说明,我个人练度较高,体验的感受比较主观且片面,不够客观,仅供参考。

活动小20张图加上突袭玩下来,123技能都体验了很多次,简单说说感受,综合评价,日常推图,包括新章节和活动“高难”,给我的感觉就是鸡肋,食之无味,弃之可惜,经典好用又不那么好用的。

1技能吧,专3之后看着挺虎,实际上和大多数人给出的反馈接近,不好用,作为需要暖机的永续,表现实在不敢恭维,无论是盾前还是盾后,打1和并不算长的攻击距离在面对杂毛多和复数精英敌人的时候很乏力,而且需要搭配治疗食用,没有自回和减伤机制完全无法单走。

这技能如果攻击距离再多一格或许能好用不少,但是说心里话可能自回都救不了1技能。

2技能,算是用得最多的也是觉得最好用的一个技能(仅仅是对我来说),随着练度提升,我玩法越来越莽,总喜欢用练度耍流氓堵门,思路僵化,2技能作为不占部署位的救场技能,对我来说着实不错,提供一手稳定控制,不俗的aoe伤害和稳定的后续输出,很适合我这种无脑莽夫,目前用下来唯一让我不满的就是即便配合砾,再部署时间也太长了,长到基本下第二次战斗已经结束了,如果没有卡西米尔羁绊,再部署时间直接脑溢血(无羁绊单下要85秒再部署?策划你怎么不去洗内呢?),然后比较难受的点的就是,有多余部署位下砾+耀光combo的时候,基本都是不需要耀光真的下场救火,真的部署位紧缺的时候,经常很难空出位置砾+耀光,这就导致蛮多时候2技能再部署时间直接脑溢血了。

二技能要我说应该去掉再部署时间延长,改成上一个部署卡西米尔干员,会减少耀光再部署25%时间,这才是羁绊,这才是更好的游戏体验,tmd一个30秒cd的耀光不香么,又不破坏平衡。

3技能,最近泥潭也算讨论得比较多,争议点就是只能打1,且不阻挡时候没有真伤,我只说大量实战体验后的感受,整体感觉还是有点鸡肋。

首先技能设计方面我很不满意,圣剑完全可以不是召唤物,可以做一个aoe效果,周期性致盲周围敌军或者治疗范围内友军,开启后给临光+1或者+2阻挡,然后攻击阻挡得全部敌人,也就是挡2打2或者挡3打3,数值可以适当下调,甚至可以不是真伤,改成提升天赋破甲倍率(比如专3翻2-3倍率,50-60%破甲),我不是什么合约高层大佬,也不是极限玩家,我就希望有B格且我喜欢的干员玩起来够爽快,现在这个三技能我玩得很憋屈,虽然分支不一样,我还是要说,龙舌兰玩着都更爽些,这技能设计的突出一个保守+平庸。

作为卡西米尔二期主角,结合人物档案{掩护己方队员,机动作战,歼灭战与开阔地带作战中体现出极高的战斗技巧和个人军事素养},然后你最nb得三技能就挡1打1???? 设计干员技能的人真的认真了解角色和读文案了么。

虽然有些大佬传视频展示了部分图三技能的“妙用“,但是我还是觉得不够好用,缩在盾后攻击距离有时候反而捉襟见肘,顶在最前圣剑往往脆弱不堪,经常抗不了几下就无了。也许反复琢磨可以找出更好的落地输出位置,但是和我这种莽夫有什么关系?我可不想打个游戏和上班一样绞尽脑汁。是银灰不香了还是42奶奶不猛了。输出打1而且转火直接脑溢血,还是那两个字-----憋屈。

下次设计B格拉满的干员能不能切实的换位思考下用户体验,水陈这种不要脸的强度既然都放出来了,怎么现在倒扭捏起来了。

结论:作为临光厨,我对角色本身的设计是满意的,对角色强度是失望的,就别拿合约说事儿了吧,泥潭里能冲满层合约的两只手数的过来,强的是他们的耐心毅力和破局能力。能抄作业的”高层“合约也几乎不存在少了谁打不了的说法,解法很多。

如果要培养,我个人只推荐2技能专1,然后观望

《哈利波特:魔法觉醒》测试服关于《增强剂》的不完全测试说明书

作者:NGA-艺宝儿

本测试内容仅代表当前测试服。

一,材料

蓝贴有不多说了(蜥蜴血就离大普)。

二,合成方式

合成药水后,禁林界面右下角,点击药水后随机消耗3个蓝线索合成一个全新线索。

存疑:因为本人材料只够一次,因此不确定所合成的新蓝本是不是只有这一个。

三,关卡难度

难度和蓝10一致。

存疑:本次关底boss是三头狗,猜测整关套用寻犬的模版,不清楚会不会出现别的模版。

四,掉落

只说金回响,个人正式服经验是平均一个蓝本掉落1-3个,所以理论三个本合成的线索掉落的金回响数应该在3-9个。

实际如图

就及格呗?离!大!普!存疑:全程未使用回忆药剂,不清楚回忆药剂是否存在特殊影响。

结论:可以省时间清蓝线索是真的,但我一个不打是不是就省了更多时间?(此言论仅代表个人)。

后续如果有材料还会再测一两次,有疑问需要测试的也可以留言。

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